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400-123-1130FB体育从互动介质到关系主体:拟社会关系视角下中之人价值的动态流变
FB体育武靖宇(中国传媒大学新闻学院博士研究生);高碧瑶(中国传媒大学新闻学院博士研究生)
本文对虚拟偶像A-Soul与粉丝的互动过程进行深入分析。研究发现,随着粉丝与虚拟偶像“拟社会关系”的加深,中之人从最初的互动媒介逐渐变为与粉丝建立亲密关系的主体。
中之人,又称皮套人,起源于日本,起初指不以真实面目示人,给角色配音的声优,后随着动捕和面捕技术的发展,开始出现套皮直播的主播,即Vtuber,属于垂类影响力强大的亚文化圈层。在国内,虚拟主播或偶像一直属于小众圈层,直到2020年年底,字节跳动和乐华合作推出虚拟偶像女子团体——A-soul(简称“AS”),这一领域开始走进大众视野。粉丝隔空与虚拟偶像成为“朋友”“家人”“恋人”,建立了拟社会关系。但虚拟偶像较以往媒介人物的最大不同在于,它是三次元真人与二次元皮套的结合,它将真实人格与虚拟形象整合在同一个角色身上,用绚丽精致的皮套作为角色外观,用真人扮演赋予角色灵魂与性格。由于中之人是虚拟偶像语音、情绪、行为动作的提供者,在长久的互动中,粉丝会将对虚拟偶像的认同转化为对中之人的认同,对中之人产生情感,进而做出一些维护行为。但当问及粉丝所钟情、在意的是什么,即与粉丝建立拟社会关系的主体是谁,回答通常是“皮魂一体”(皮套+中之人),而非中之人。“皮魂一体”这一说法最早来自“V圈”,是粉丝群体对兼具“美萌外形”与“有趣灵魂”的Vtuber的描述,也是观众在观看虚拟偶像这一产品时,为实现完美体验的主动想象。“皮魂一体”一词本身具有模糊性和暧昧感,将“皮”与“魂”强行捆绑,既抬高了“皮套”颜值的作用,又使中之人的实际价值打了折扣。从中之人角度考察粉丝与虚拟偶像拟社会关系的建构过程,可以更好地了解青年用户心态、理解亚文化领域中的其他媒介现象。
“拟社会关系”(para-social relationship,简称“PSR”)概念最早由芝加哥大学社会学系教授Donald Horton与R. Richard Wohl在1956年提出,用来解释电视人物对观众的影响力:观众单方面熟悉、了解电视人物,“接受其影响”,而电视人物只能通过推测观众的反应来做出行为,对观众来说,双方形成了一种类似在真实情境中的交往关系,因此被称为“拟社会关系”。拟社会关系开始于拟社会互动(para-social interaction,简称“PSI”),是受众与媒介人物接触、互动、并建立联系的过程。
“拟社会互动”概念发展至今可分为三个阶段[1]。20世纪70年代到90年代中期,拟社会关系概念在使用与满足理论的影响下大多从属于其他研究,被视作使用媒介的一种动机,属于单一维度的概念;1997年,英国学者Gleich明确指出拟社会关系是一个多重维度的概念[2],他认为友情、互动、移情这三个因素可以解释准社会关系变化过程,标志着对拟社会关系的理解进入了第二阶段,这一时期不同学者根据选取的实证研究样本,在概念具体维度阐述上提出了自己的理解[3];2008年,荷兰学者Hartmann提出拟社会关系是一个动态的过程[4],随着交往程度的加深,其深度和广度都会发生变化,标志着对这一概念的理解与研究进入第三阶段。
本文使用“拟社会关系”作为理论框架,主要通过田野观察、深度访谈还原“拟社会关系”建立的动态过程。本文综合了Hartmann和Schramm 等人的研究成果[5],拟社会关系由受众单方面产生的认知、情感、行为反应构成,其强度和广度会随着观察频率和持久性发生变化。
虚拟偶像最早可以追溯到20世纪80年代,日本游戏公司科乐美(Konami)推出虚拟游戏女主角赢蜂(Winbee),可被视作数字虚拟人物制作的初次尝试。1982年,日本将动画IP“林明美”包装成虚拟歌姬并推出音乐专辑FB体育,开启了虚拟偶像1.0时代并奠定了“IP+技术”的发展模式[6]。同年,英国采用真人演员出镜结合特效化妆技术的方式创造了虚拟演员Max Headroom[7],可视作“皮套+中之人”模式的初步尝试。千禧年后,3D打印和全息投影技术的巨大进步推动虚拟偶像进入2.0时代[8]。当前虚拟偶像已进入繁荣发展的3.0时代,虚拟偶像从“模拟特征”发展为全向模拟[9]。
在对虚拟偶像的定义上,学界尚未形成共识,不同学者从技术文化、文化价值、使用场景、商品消费、受众等角度出发对虚拟偶像做出定义。在前人研究的基础上,结合本文对中之人的侧重,笔者将虚拟偶像定义为,在3D建模、语音合成、动作捕捉、全息投影技术的支撑下,以迎合市场需求的3D外形设计,以真人演员为角色表情、动作驱动,在虚拟场景或现实场景(需观众戴VR眼镜)中进行营业活动的虚拟人物。
对虚拟偶像的研究主要分为以下四个方面。首先,在虚拟偶像影响力因素的研究中,不同学者有不同的表述,但总归离不开“技术”[10][11]“粉丝迷群”[12][13]“市场”[14]这三类。其次,是对粉丝文化的研究。根据研究对象、视角的不同,又可细分为三个部分:第一,粉丝在虚拟偶像的生产运营过程中发挥了空前重要的作用[15],从文本盗猎者变为文本生产者[16];第二,从性别视角出发,男性粉丝群体形成了不同于女性粉丝的炫技性追星[17],但也容易成为被利用和剥削的劳动对象[18];第三,从“互联网情感劳动”的视角出发,研究偶像与粉丝、粉丝之间的情感满足。再次是对青年亚文化的研究,虚拟偶像被视作虚拟现实的结合体,给青年创造了自由表达的场域,在疏导青年对现实世界的欲望诉求的同时,却也消解了青年的主体性及其批判意识与超越维度[19]。最后,就是对中之人的专门研究。有学者分析了中之人在粉丝与AS拟社会交往中的重要作用 [20],是虚拟偶像领域对中之人专门研究的开拓之作,但篇幅较短。之后,有研究者将“开盒”事件作为切入点,引入行动者网络理论(ANT)作为方法论补充,将资方、平台、粉丝、中之人之间的活动串联起来[21]。
总体而言,当前对“虚拟偶像”的研究,较少涉及中之人。本文选取虚拟偶像团体A-soul及粉丝作为研究对象,将“510”(2022年5月10日,AS成员之一“珈乐”在直播中自曝被资本压榨,粉丝“偶像滤镜”破碎,大批脱粉)、“开盒”(曝光中之人的真实身份信息)、“代餐”(与中之人很像的人)等围绕中之人的事件放置在粉丝与偶像拟社会关系的建立这一背景下,以动态的眼光分析中之人在与粉丝建立亲密关系过程中所发挥的作用、承担的角色,以更好地理解粉丝行为逻辑。
根据网络民族志研究的基本路径,首先采用调查法广泛搜集媒体资料FB体育、网络报道及数据,在确定研究问题及重点后,采用参与式观察、文本分析与深度访谈相结合的方法,并对A-soul及粉丝社群进行参与式观察,观察对象分为两大类:直播间及粉丝群,B站、知乎、豆瓣、贴吧等社群。观察获取粉丝在直播间的互动情况,豆瓣、知乎回答等第一手资料,并通过知乎、B站平台私信,以滚雪球等方式对粉丝进行半结构式访谈。遵循信息饱和原则,至无法获得新信息为止,共访谈14名粉丝FB体育,均为男性,年龄在16—30岁之间,每人访谈时间30—120分钟不等。
AS是字节跳动与乐华娱乐在2020年年底推出的“中之人驱动型”虚拟偶像团体,因冠有“乐华娱乐”这一传统饭圈背景板而被V圈,但靠着粉丝跨圈引流,AS逆风翻盘,在半年内创造了各种数据奇迹,接连发行单曲并收获百万粉丝。AS的胜利开局主要得益于市场需求、技术成熟、资本发力和粉丝社群四方面,可以说生逢其时。
第一,有需求才有市场。在AS出道前,国内Vtuber领域并不成熟,大量VTuber爱好者只能通过各种渠道观看国外视频或直播,其中大部分是“日V”(日本虚拟偶像)。2020年年底,hololive(日V)因不当言论退出中国市场,诸多中国粉丝意识到,即使是虚拟的国外偶像,也存在着“塌房”风险,从而对“摆脱日V依赖、发展优质国V”产生了强烈需求。
第二,技术方面。AS的诞生直接依托于3D建模、语音合成、真人动作捕捉、实时渲染技术的发展成熟,尤其体现在多人同屏直播时的3D渲染技术的流畅程度和表情肢体的细微变化,直播画面的真实程度不仅远超“初音未来”等早期虚拟偶像,也领先于同期其他虚拟偶像。
第三,中之人的专业技能、共情能力。对虚拟偶像来说,皮套美丽是默认事实,触动人心之处在于拥有人类的灵魂。真实的情绪反馈,让二次元人偶从虚拟中“活”了过来。“我一直认为他们是有血有肉的人。”(访谈者011)
第四,粉丝社群的独特氛围。AS最初的粉丝来自贴吧,担忧企划因成绩不好而终止,便开启了大引流时期,从“V圈”之外的圈子引流,如游戏区、赛车区等,能引尽引,粉丝称之为“万象天引”(原是火影忍者中的一招忍术,现用来形容某个圈子对外疯狂引流的情况)。“关注AS的初期,看到所有人都在变着法子把AS往外面‘安利’,有一种齐心协力为了一个目标的感觉,我们能看到来自各个圈层各个领域的人为了同一个目标集合到一起。”(访谈者012)除此以外,贴吧用户作为AS最初一批粉丝,其“没有规则,人人平等”的风格为后续社群氛围定型,访谈者对此的描述是“抽象但温馨,嘴硬但和谐”“真正感受到了所谓的认同感和归属感”。
在市场需求、技术成熟、资本运营、中之人能力与粉丝社群等多方条件汇合叠加下,AS在半年内创造了V圈的数据奇迹,相继与《第五人格》、肯德基、KEEP、小龙坎等品牌合作。
AS事业转折发生在2022年5月10日。AS成员之一“珈乐”在直播中自曝,控诉被资本压榨,官方随即宣布“珈乐”休眠,此事发生后,粉丝大批出走。“当时确实冲击太大了,心态受到影响,感觉跟以前粉的时候比,有什么变化出现了,之后也跟着一帮人自发去微博了,当时想的是差不多该一别两宽了,做完想做的事就算成功,主打不留遗憾。”(访谈者007)
造成这一结果的根源在于AS企划对中之人的定位与实际的市场(粉丝)产生了偏差。AS是字节开拓、铺垫元宇宙的一次尝试,团队核心员工是技术人员,字节跟乐华的合作更像一次“外包”。乐华将企划的重点放在了技术上,中之人更多的是辅助调试、展现这一技术FB体育,甚至成为可以随意更换的“临时工”。没有技术和运营的支撑,AS难以在众多虚拟偶像中脱颖而出,但长久以来技术和运营的价值,已经凝结在5个中之人身上,与粉丝建立亲密关系的不是昂贵皮套、不是百万粉丝的账号,而是中之人。
中之人作为AS情绪情感、语音动作的赋予者,在AS与粉丝拟社会关系的建立过程中担任重要角色,既是赋予角色“灵魂”、与粉丝互动的中介,又是企划、运营价值的凝结和粉丝建立亲密关系的对象。其间,拟社会关系的建立是动态的,中之人的地位在这一过程中也相应发生着变化。
一方面,中之人让皮套具有了“交互性”。当受众第一次看到AS表演,产生认知或情感反馈时,二者的拟社会关系就已开始,只是当时受众对AS有且仅有“皮套精致”“画面渲染流畅”“动作完成度”(访谈者语)这些表面认知,少有情感上的波动和行为,还不是粉丝。这一时期中之人的存在感不强,仅作为赋予声音、动作、进行人设扮演的工具人出现,是粉丝感受虚拟偶像并与其互动的“中介”。
另一方面,中之人的“出场定位”即服务于AS的工具。通常来说,皮套是营业工具,是与粉丝进行互动的中介。但对于AS来说,中之人并不自由,偶像的营业任务决定了中之人的工作时间、强度、内容(role play,即角色扮演),当其灵魂被绑定成为虚拟偶像的一部分时,其身体也只能以服务于角色的工具出现。
中之人的“工具人”状态并不是一成不变的,作为虚拟偶像之“魂”的中之人,既是AS这一产品的重要组成部分,也是其生产者和重要生产资料,随着AS与粉丝互动频率和程度的提升,中之人逐渐展露的真实性格不仅会丰富AS角色设定,还会成为AS成长故事线的主要推动者。与此同时,这一阶段的粉丝认知、情感、行为开始向中之人倾斜,在“鸟巢梦”的描绘中,中之人已经俨然成为与粉丝建立亲密关系的对象。此时“皮魂一体”这一说法更像AS“套皮直播”的遮羞布,将中之人真实的地位、价值被遮掩在AS的角色中。
中之人在生产者、生产资料、产品三个层面的渗透。AS作为一个直接面向市场(粉丝)的特殊产品,中之人既是它的生产者、生产资料,也是最终产品本身。
首先,中之人是虚拟偶像产品的重要组成部分。虚拟偶像最大的卖点并非梦幻精致的卡通皮套、真实生动的全息成像技术和真诚感人的运营文案,而是偶像在虚拟的同时,拥有着生动表情、声音、动作和能够共情的心灵。
其次,虚拟偶像是一个有可供编码的人格特征的商业产品,由多方围绕“人设”这一核心概念编码创作而成,中之人正是这一人设发展轨迹的重要主导者,即中之人本身的性格就是虚拟偶像重要的生产资料之一。珈乐的初始设定是短发酷女孩,但珈乐的中之人的真实性格并非如此,之后珈乐逐渐展现真实性格,直播状态也更轻松自然,在与粉丝的互动中获得了更包容多元的情感回馈,进一步提升了粉丝黏性。也就是说,对初始设定的颠覆并没有动摇虚拟偶像的魅力根基,真实性格、情绪的展现反而丰富了角色,增强了虚拟偶像的拟真性和生命力。
最后,虚拟偶像的主要工作方式是直播,这让中之人的情绪状态能够直接体现在虚拟偶像身上,成为偶像成长故事的主要生产者。在一场直播中,嘉然读粉丝的小作文,情绪激动时转过身去哭泣,但是屏幕中的皮套仍然保持微笑。这暴露了皮套与皮套人形象设计方面极不贴合的技术漏洞,却成为嘉然丰富角色形象、推进人物叙事的重要推动力。
中之人地位提升的表现在粉丝的认知、情感、行为均指向中之人。中之人在与粉丝互动的过程中,其内在性格、能力等在生产者、生产资料和产品这三个层面渗透,让粉丝逐渐越过“皮套”,与中之人建立了亲密关系。
首先是认知,粉丝在主观上更愿意相信自己与AS的互动,是中之人在做而非运营人员。即使在账号动态与成员行程不同步——如在成员直播画画时,账号转发“二创”——明显不是中之人运营的情况下,也有粉丝“更愿意相信私信都是嘉然自己回的”,并用“‘恰好’那一天是运营在主导这个账号”来说服自己。其次是情感,粉丝对AS的情感是渐进的,并在“鸟巢梦”提出时,达到一个高峰,“如果真去了鸟巢,她们的梦想也有我们的一部分”(访谈者007),这里的“去鸟巢”“实现梦想”均指向中之人。最后是行为,有粉丝撰写AS同人文、参加线下活动、观看现场演出,向官方邮箱提建议,开始真正从“为AS好”这一目的出发去做一些事。
“皮魂一体”是粉丝为了自身完美体验的主动想象,是粉丝“认知”虚拟偶像的一种状态,但当中之人真实长相、信息、过往经历曝光的时候,这种状态就很难维持。这是因为中之人已经逐渐超越“工具人”身份,与粉丝建立了亲密关系,这种情况下,“魂”本人的信息越多越清晰(颜值、过往经历、私人发言等),对AS这一虚拟角色的影响就越大。
拟社会关系是受众对艺人或角色持有的一种稳定的长期的情感联结,在一定程度上,受众像真实的朋友、家人甚至恋人一样去了解这个角色[22]。“代餐”,即网络上寻找与中之人长相相似的人。尽管“代餐”图片、视频都是假的,但当中之人长期不直播,仅消费过去的直播内容已经满足不了粉丝期待时,“代餐”就成为粉丝“了解”偶像的新渠道。借“皮套”“代餐”等接力合作方式,粉丝对偶像的集体想象完成。
从拟社会关系的动态视角出发,发现粉丝与虚拟偶像建立的亲密关系与其他媒介人物的拟社会关系不同:中之人在前期担任偶像与粉丝互动的中介,中后期逐渐“越出”皮套之隔,与粉丝建立亲密关系。
粉丝对于“皮魂一体”的理解,就如同影视作品中的角色,剧本人设和演员本人是融为一体的,既是演员成就角色,也是角色成就演员。但AS的呈现方式更像真人秀综艺,并且因为是直播,在互动中展露的真实性格会比经过剪辑的综艺更直接生动。作为一种商业产品,中之人既是产品生产者、生产资料,也是最终产品的重要组成。拟社会互动越频繁、时间越长,粉丝就越容易把对AS的认知、情感、行为向中之人产生倾斜,从“代餐”这一结果来看,与粉丝建立了拟社会关系的主体,在多数情况下已经成为中之人。
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武靖宇,高碧瑶.从互动介质到关系主体:拟社会关系视角下中之人价值的动态流变[J].青年记者,2024(08):45-49.
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